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コンパニオン・ランタイム

このプロジェクトで「コンパニオン」は、ただの宣伝文句ではありません。システムのどの部分を支えにするかを変える技術的な約束です。

目指す存在感は、静かで観察的です。急いで先導しない。説明しすぎない。人間の内面を持つとは主張しない。文脈を持ち越し、輪郭を拾い、距離を保つ方がやさしい場面では距離を保つ。

コンパニオン は、単一の持続するキャラクターと、そのキャラクターが各ユーザーと持つ関係を扱うランタイムです。キャラクターは感情状態、バイアス、継続性の手がかりから成る状態を持ち、会話が積み重なるにつれて変化します。出力はその状態の表面化であり、状態そのものを計算する場所ではありません。

チャットボット は単一ターンを扱います。決められた人格らしさを持つことはありますが、次のメッセージが照合すべき状態はありません。

アシスタント はタスクを扱います。タスクが正しく終わるかで評価され、関係は持ち越されません。

エージェント は計画を扱います。ツール予算の中で計画が実行されるかで評価され、キャラクターは手段になります。

Asterel は端から端までコンパニオンとして振る舞うことを目指します。タスク支援やエージェント的なツール利用はランタイムの内部にありますが、中心ではありません。

コンパニオン型のランタイムで変わるもの

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システムの四つの部分が主役になります。

  • 記憶 — コンパニオンは、セッションをまたいで有用な文脈を持ち越す必要があります。関係記憶、エピソード記憶、意味グラフは、明示的な想起コマンドだけでなく、方針と想起が適切なときにターンへ入ります。
  • 人格 — コンパニオンは、部屋、ユーザー、瞬間に適応しても、同じ存在として認識され続ける必要があります。人格状態は持続するものであり、毎回プロンプトで作り直すものではありません。
  • 感情 — コンパニオンの口調は、内部状態の見える端です。感情は検出され、キャラクター固有の潜在バイアスを通って経路づけられ、表面へ投影されます。最後に文体だけを被せるフィルターではありません。
  • 送信前検証 — コンパニオンは送る各ターンで評価されます。悪いターンはタスク失敗に留まらず、関係を傷つけます。送信前ゲートはこの非対称性を守るためにあります。

多くの AI プロダクトが中心に置くものを、Asterel は意図的に周辺に置きます。

  • 複数ステップの承認付き計画はツールであり、プロダクトの舞台ではありません。
  • 音声は表面であり、中心となるモダリティではありません。
  • デスクトップコンソールは運用者向け画面であり、ユーザーがコンパニオンと出会う主経路ではありません。
  • ツール利用は統制・監査されますが、エージェントらしさの実演ではなく、会話を地に足のついたものに保つ手段です。

ここで選ぶものははっきりしています。Asterel は「このエージェントが一回でどれだけ多くのことをできるか」ではなく、「このキャラクターが一か月の会話を通してどれだけ一貫しているか」を重視します。後者が重要でない用途では、Asterel は適したランタイムではありません。